Saatnya Kita Melek Video Game (Part 1)


Kita kini hidup di era digital (atau era informasi?) dimana teknologi digital sudah begitu merasuk ke dalam kehidupan kita sehari-hari. Muncullah berbagai tantangan baru, salah satunya berasal dari industry hiburan: video game.

Dalam sebuah artikel di The Telegraph, guru-guru di Inggris menyatakan terjadi peningkatan tingkat kekerasan pada anak-anak kecil beberapa tahun ke belakang. Anak-anak akan saling memukul dan menendang tanpa alasan, dan banyak juga yang pergi ke sekolah dalam keadaan lelah karena bermain video game hingga larut malam[1]. Kita pun pernah mendengar berita video game yang menginspirasi Rahmat Awivi (25 tahun) melakukan pembunuhan terhadap seorang ibu dan anaknya[2]. Tidak membunuh pun, orang bisa saja ‘mati’ karena terlalu lama bermain video game; di Taiwan seorang pria meninggal karena terlalu lama bermain game—Jung-Yi meninggal setelah 23 jam bermain World of Warcraft; contoh lain di Inggris, Chris Staniforth (20 tahun) yang bermain 12 jam lebih tanpa rehat atau menggerakkan badannya hingga kejang-kejang dan meninggal; di Indonesia pun ternyata ada kisah Dede Hendri (20 tahun) yang ditemukan meninggal di salah satu warnet di Jakarta Timur[7]. Dan banyak kisah pilu lainnya dikarenakan tidak terkendalinya aktivitas menyenangkan satu ini.

Untunglah aku kemudian bertemu dengan seorang teman yang awalnya karena doyan bermain video game, ia pun akhirnya berkarya dan menggagas sebuah komunitas pemantau konten video game di Indonesia. Sebelum kita bahas lebih lanjut tentang komunitas ini, lebih baik kita tahu sejarah lembaga pemantauan video game sejak awal berikut ini:

*Penjelasan video game dalam postingan ini diambil dari sesi pertama Seminar #2 NXG Indonesia, 9 Maret 2013, versi pemilik blog ini.

 ESRB_logo

Pada tahun 1994[3] muncul lembaga rating video game pertama di Amerika, yaitu ESRB (Entertainment Software Rating Board) . Saat itu kesadaran akan sisi bahaya video game belum terlalu diperhatikan oleh masyarakat. Toh, selama ini gak ada masalah, kan? It’s just a game. Namun, pada tahun 1999, dua orang pelajar Eric Harris (18) dan Dylan Klebold (19) membunuh 12 orang murid dan 1 orang guru (24 orang terluka) di Columbine High School. Kedua remaja ini berkeliling sekolah menodongkan senjata kepada para siswa dan bertanya mengapa mereka harus dibiarkan hidup. Peristiwa itu diakhiri dengan mereka berdua melakukan bunuh diri. Banyak penjelasan yang muncul mengapa hal ini bisa terjadi, namun salah satunya adalah tingkat agresifitas mereka yang meningkat akibat bermain video game. Mereka berdua memang dikenal sangat doyan bermain Doom. Peristiwa horror ini membuka kesadaran masyarakat akan bahaya bermain video game yang tidak terkendali, dan oleh karenanya meningkatkan dukungan kepada ESRB.

 Pakar psikologi menyebutkan, selain faktor tekanan lingkungan, video game turut mendukung sifat agresif. Ironisnya, anak-anak usia 2-11 tahun memiliki akses 71% terhadap video games berdasarkan penelitian Psychological Science (2010) seperti dikutip Vivanews (12/5/2010).

Inisiatif yang diawali oleh ESRB menyebar dan berbagai Negara lain pun ikut membuat lembaga pemantauan video game-nya sendiri seperti di Jepang (CERO, 2002), Brazil (DEJUS, 2002), Singapura (MDA, 2003), Eropa (PEGI, 2003), Korea Selatan (GRB, 2006), dan Iran (ESRA, 2007). Lembaga-lembaga ini membuat berbagai klasifikasi untuk merating video game yang sudah maupun akan beredar di masyarakat, sehingga orangtua dapat menjadikan rating tersebut rujukan ketika akan membelikan game untuk anaknya. Ternyata di Indonesia lembaga yang mengkhususkan diri di video game belum ada, padahal berbagai jenis video game dari luar negeri sudah lebih dari satu dekade ke belakang leluasa masuk dan dimainkan tanpa adanya kesadaran akan kontrol dari masyarakat (khususnya orangtua dan guru)

Lembaga2 Rating Dunia

M. Iqbal Tawakal[4], yang awalnya senang bermain game, menjadikan salah satu game sebagai bahan karya ilmiah[5] dan satu game lagi sebagai bahan skripsinya[6]. Dengan bantuan dana hibah dari Ford Foundation melalui Cipta Media Bersama, di akhir tahun 2011 ia dan kawan-kawannya memulai sebuah komunitas pemantau konten video game bernama Next Generation Indonesia (NXG Indonesia).

Apa saja yang dipantau dari sebuah game?

Terdapat beberapa kriteria konten berbahaya versi NXG Indonesia, yaitu:

  • Alkohol, tembakau/rokok, & narkotika
  • Simulasi perjudian
  • Porno
  • Kegiatan seks
  • Kekerasan
  • Kekerasan fantasi
  • Kekerasan seksual
  • Sadisme
  • Tindak kriminal
  • Dialog kasar

Berdasarkan daftar di atas, NXG membuat 4 klasifikasi rating, yaitu:

Rating Versi NXG

Penjelasan lebih lanjut mengenai daftar di atas dapat langsung dilihat di Sistem Rating.

Ada orangtua dan anak yang mengatakan bahwa dengan bermain video game, mereka jadi lebih jago berbahasa Inggris. Benarkah demikian?

Menurut pemantauan NXG Indonesia, banyak video game yang berisi bahasa Inggris yang tidak sesuai kaidah dan bahkan banyak kata-kata kasar. Tidak aneh jika kita bertambah sering mendengar anak-anak berbicara bahasa Inggris yang kasar seperti  f**k atau b*tch (maaf, bukan bermaksud berbicara kasar, ini hanya contoh).

Selain itu ada hal yang perlu juga orangtua tahu, yaitu tentang ideologi dalam video game. Seperti media massa pada umumnya, video game juga sering menanamkan ideology tertentu di benak pemirsa (player), loh! Beberapa karakter yang sering jadi musuh utama dalam film-film dan video game, yaitu alien/monster, NAZI Jerman, Rusia/Uni Soviet, Timur Tengah, Muslim/Teroris. Sejak kejadian 9/11 Timur Tengah menjadi salah satu musuh favorit, di TV, film, hingga video game; tak jarang mereka jadi bahan lawakan atau olok-olok. Bahkan beberapa video game secara ‘diam-diam’ (atau terang-terangan?) menggunakan berbagai symbol keagamaan dalam adegan-adegan yang mereka lakukan. Tanpa disadari, generasi player yang memainkan game-game tersebut akan turut menilai negatif di dunia nyata apa-apa yang dibuat jelek dalam game. Misalnya anak yang menunjuk pria bersorban dengan sebutan, “Teroris!” atau orang yang menganggap homoseksualitas suatu hal yang biasa (“memangnya kenapa?”) karena melihat adegan bersetubuh dua pria dalam salah satu video game yang dimainkan.

Orangtua dapat melihat berbagai rating versi NXG Indonesia di websitenya: www.nxgindonesia.org. Dan, bagi yang tidak bisa mengakses internet, kini NXG memiliki layanan sms (tapi untuk saat ini jumlah game yang dirating masih terbatas, dan masih pada platform PC). Caranya, ketik

JUDUL VIDEO GAME<spasi>PLATFORM (pc)

Kirim ke (022) 92221085.

Anda juga bisa LIKE page Fb NXG www.facebook.com/nxgindonesia (Next Generation), dan/atau follow akun Twitter @nxgindonesia.

——————————————————–

Selanjutnya baca: Saatnya Kita Melek Video Game (Part 2)


[1] Graeme Paton, Violent Video Games are Fuelling Rise In Aggressive Behaviour, The Telegraph, 3 April 2012, http://www.telegraph.co.uk/education/educationnews/9183385/Violent-video-games-are-fuelling-rise-in-aggressive-behaviour.html, diakses 25 Mei 2012 pukul 09:18 WIB.

[2] Sabrina Asril, Pembunuh Terinspirasi “Video Game” dan Film Porno, Kompas, 2 November 2011, http://megapolitan.kompas.com/read/2011/11/02/17595647/Pembunuh.Terinspirasi.Video.Game.dan.Film.Porno diakses tanggal 3 Maret 2013 pukul 01:01 WIB.

[3] Dikutip dari Seminar #2 NXG Indonesia, “Saatnya Guru Melek Video Game”, 9 Maret 2013. Dokumentasi beberapa gambar dari kegiatan ini dapat dilihat di: http://www.facebook.com/media/set/?set=a.563203130381037.1073741825.284334284934591&type=1.

[4] Kang Iqbal (M. Iqbal Tawakal) adalah pendiri dan ketua NXG Indonesia—komunitas pemantau video game di Indonesia.

[5] M. Iqbal Tawakal, “Representasi Tindak Terorisme dan Anarkisme dalam Permainan Aksi di Komputer”, Undangan Karya Tulis dari Lazuardi Biru, 2010, dipublish online pada 3 Juli 2012, http://www.lazuardibirru.org/jurnalbirru/karyailmiah/representasi-tindak-terorisme-dan-anarkisme-dalam-permainan-aksi-di-komputer/.

[6] M. Iqbal Tawakal, “Citra Timur Tengah dan Rusia sebagai Teroris dalam Permainan Video di Komputer”, Skripsi Sarjana Ilmu Komunikasi, Perpustakaan UNISBA, 2011.

[7]

Normal
0

false
false
false

EN-US
X-NONE
X-NONE

/* Style Definitions */
table.MsoNormalTable
{mso-style-name:”Table Normal”;
mso-tstyle-rowband-size:0;
mso-tstyle-colband-size:0;
mso-style-noshow:yes;
mso-style-priority:99;
mso-style-qformat:yes;
mso-style-parent:””;
mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;
mso-para-margin-top:0cm;
mso-para-margin-right:0cm;
mso-para-margin-bottom:10.0pt;
mso-para-margin-left:0cm;
line-height:115%;
mso-pagination:widow-orphan;
font-size:11.0pt;
font-family:”Calibri”,”sans-serif”;
mso-ascii-font-family:Calibri;
mso-ascii-theme-font:minor-latin;
mso-fareast-font-family:”Times New Roman”;
mso-fareast-theme-font:minor-fareast;
mso-hansi-font-family:Calibri;
mso-hansi-theme-font:minor-latin;}

MDR, Video Game Pembunuh yang Mematikan, Inilah.com, http://teknologi.inilah.com/read/detail/1827214/video-game-pembunuh-yang-mematikan.

Normal
0

false
false
false

EN-US
X-NONE
X-NONE

/* Style Definitions */
table.MsoNormalTable
{mso-style-name:”Table Normal”;
mso-tstyle-rowband-size:0;
mso-tstyle-colband-size:0;
mso-style-noshow:yes;
mso-style-priority:99;
mso-style-qformat:yes;
mso-style-parent:””;
mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;
mso-para-margin-top:0cm;
mso-para-margin-right:0cm;
mso-para-margin-bottom:10.0pt;
mso-para-margin-left:0cm;
line-height:115%;
mso-pagination:widow-orphan;
font-size:11.0pt;
font-family:”Calibri”,”sans-serif”;
mso-ascii-font-family:Calibri;
mso-ascii-theme-font:minor-latin;
mso-fareast-font-family:”Times New Roman”;
mso-fareast-theme-font:minor-fareast;
mso-hansi-font-family:Calibri;
mso-hansi-theme-font:minor-latin;}

Jakarta Timur[1]

Galeri | Pos ini dipublikasikan di Game Software, Inspirasi, Keluarga dan tag , , , , , , , , , , , , , , , . Tandai permalink.