Saatnya Kita Melek Video Game (Part 2)


Langkah Sederhana Jauhkan si Kecil dari VidGame Berbahaya

Pada postingan sebelumnya kita sedikit mengenal sejarah lembaga rating di dunia, permasalahan yang timbul dari bermain video game tanpa kendali, berdirinya NXG Indonesia, dan konten berbahaya versi NXG. Kini kita masuk ke sesi solusi. Kita perlu mendukung agar kita dan generasi berikutnya dapat memanfaatkan teknologi yang ada saat ini untuk berkarya demi kehidupan yang lebih baik.

Diambil dari Seminar #2 NXG Indonesia sesi 2 versi pemilik blog ini[1].

Evolusi Teknologi Informasi

Kita saat ini hidup di ‘era digital’ dimana memang berbagai teknologi digital dimanfaatkan untuk aktivitas hidup sehari-hari. Ini adalah kondisi dimana kita dan anak-anak hidup saat ini. Tidak ada kata selain kita perlu adaptasi karena percepatan teknologi digital, khususnya media komunikasi dan hiburan, sangat tinggi. Kita perlu mempersiapkan anak-anak untuk ‘esok’-nya mereka ini.

Teknologi yang MemisahkanDunia masa depan apa yang saat ini terlihat? Saat ini saja kita melihat seperti ada fenomena gadget mania. Ketika 5 orang duduk di sebuah meja di rumah makan bisa jadi tidak ada satu pun yang berbincang-bincang. Apa yang mereka lakukan? Ya, mereka sibuk dengan gadget mereka masing-masing, sehingga ada ungkapan bahwa teknologi itu ‘mendekatkan yang jauh dan menjauhkan yang dekat’. Tentu saja ungkapan ini tidak perlu terjadi apabila kita bisa mengelolanya.

Teknologi dalam KebersamaanBerbarengan dengan teknologi digital, informasi pun semakin mudah diakses darimana saja. Orangtua saat ini seperti yang kewalahan dengan kepungan informasi yang ada sehingga filter informasi dirasa semakin sulit.

Apalagi kita tahu bahwa anak itu memiliki rasa ingin tahu yang tinggi. Ini memang adalah anugerah bagi para ilmuwan cilik kita mengenal dunianya. Anak itu akrab dengan hal-hal yang baru dan menarik. Ia sudah memiliki dorongan untuk mengetahui banyak hal, mengkonsumsi apa saja, dan memiliki kecenderungan untuk meniru.

Horsey-cartoon-video-gamesKetika kita menyatukan anak dengan video game, maka banyak hal menarik yang terjadi. Karena pada dasarnya anak senang bermain, maka ia pun akan tertarik dengan video game; Ia menghibur dan memiliki gambar dan gerakan menarik, memberikan hal yang baru, menghilangkan kepenatan sekolah, mengajak anak untuk terlibat, dan memiliki banyak pilihan (banyak jenis video game yang saat ini beredar).

Sebenarnya tidak hanya anak saja yang tertarik dengan video game, kita pun orangtua tertarik. Bedanya memang di pemahaman. Anak belum melihat sisi manfaat dalam sesuatu, belum memilah baik-buruk, dan belum melihat resiko.  Untunglah saat ini muncul berbagai game yang bisa menjadi sarana belajar yang tren disebut edu-game. Orangtua dan pendidik bisa menjadikan edu-game yang beredar di pasaran sebagai sarana untuk membantu anak mempelajari banyak hal.

The Game and The FairytaleDiharapkan melalui video game dan game software, anak justru dapat menjadi manusia yang lebih baik dan malah menghasilkan suatu karya positif. Lihat misalnya Fahma yang kisahnya dibuat sebuah buku berjudul The Game and the Fairytale (KAIFA, 2011). Diceritakan Fahma karena rasa sayangnya pada adiknya yang senang bermain game, terinspirasi untuk membuat edu-game. Aktivitasnya membuat game membawanya ke berbagai kompetisi internasional dan meraih berbagai penghargaan!

Orangtua dan/atau guru (pendidik) adalah pendamping dan pembimbing bagi anak-anak. Sebaiknya pendidik menjadi orang pertama yang dipercaya oleh anak melewati berbagai tantangan dalam hidupnya. Untuk itu, pendidik perlu menyesuaikan diri, belajar, dan turut ‘hadir’ dalam semarak perkembangan teknologi informasi ini. Kenali apa yang digauli oleh anak; pastikan untuk mengontrol konsumsi video game anak baik dari konten dan waktu; dan adakan pendampingan dan dialog.

Di balik itu semua, ada yang sangat penting, yaitu penanaman nilai-nilai. Penanaman nilai-nilai tidak bisa dengan cara pemaksaan, namun dengan komunikasi yang terus menerus. Ingat untuk mengedepankan dialog. Kita sebagai pendidik bisa saja melakukan berbagai pengendalian teknis baik secara konten dan waktu, namun tanpa kesadaran dari si anak sendiri, ini tidak akan bermakna banyak. Bisa saja kan, anak tidak melanggar aturan di rumah, namun ketika di luar rumah dia malah bebas memainkan apa yang sebenarnya belum pantas.

Berikut ini poin-poin strategi orangtua dalam mengendalikan konsumsi video game menurut Dr. Ike Junita:

  1. Mengamati dan memahami perilaku anak dalam mengkonsumsi video game.
  2. Mengembangkan komunikasi tentang mengkonsumsi video game secara bijak.
  3. Melabeli video game bersama dimana orangtua mengarahkan melalui diskusi.
  4. Menyepakati waktu bermain.
  5. Menjamin bahwa semua strategi berjalan dengan baik.

Adapun untuk pengembangan nilai-nilai, berikut ini sedikit petunjuk untuk orangtua:

  1. Membiasakan diri untuk membuka wawasan, termasuk belajar mengenai konten video game.
  2. Mengembangkan komunikasi antara orangtua, guru, dan anak.
  3. Mengembangkan sikap disiplin berbasis kesadaran pada anak (self-dicipline).
  4. Membangun suasana keterbukaan dengan anak.

Semoga isu video game ini menjadi perhatian serius para pendidik, khususnya orangtua. Jangan sampai jadikan kesibukan sebagai alasan untuk tidak mengindahkan hal ini. Coba pikirkan, untuk apa orangtua bekerja? Untuk anak, bukan? Akan sayang jika dengan alasan karena sayang kepada anak, kita sibuk ‘mencari uang’ tapi melupakan kebutuhan pendidikan anak :).

——————————————————————————–

Baca juga:

Saatnya Kita Melek Video Game (Part 1)


[1] Disarikan dari presentasi “Mengendalikan Keasyikan: Komunikasi Efektif Pendidikan Media kepada Anak di Rumah dan di Sekolah”. Dipresentasikan pada Seminar Sehari “Saatnya Guru dan Orangtua Melek Video Game”, Universitas Islam Bandung, 9 Maret 2013, oleh Dr. Ike Junita Triwardhani.

Iklan
Galeri | Pos ini dipublikasikan di Game Software, Keluarga dan tag , , , , , , , , , , , . Tandai permalink.